Il existe tous types de belote. Belote à la vache, belote à 2, à 3, à 4 joueurs…belote contrée, belote coinchée…
Chacune des variantes de la belote a également souffert de variations de règles selon les régions, les villes, voire même les quartiers et les établissements dans lesquels la belote et ses variantes sont pratiquées. Le beloteclub peut avoir des jeux et règles différents d'autres sites. Mais vu que ce sont des variantes de la belote. On laisse les gens apprécier notre site
La belote se joue avec un jeu de 32 cartes, allant du 7 à l’As. Le jeu étant décomposé en 4 couleurs, les piques, les cœurs, les carreaux et les trèfles.
Une partie de belote est constituée de donnes ou mènes, décomposées en plusieurs étapes. La distribution, la prise, le jeu de la carte et les annonces.
Le but du jeu de belote est de réaliser davantage de points que l’équipe adverse.
Lors de chaque partie est désignée une couleur à l’atout. L’ordre et la valeur des cartes change pour la couleur d’atout tandis que la valeur des 3 autres couleurs est identique. Voici un tableau récapitulatif de la valeur de chaque carte.
A l’atout? Hors atout?
Valet | 20 points | As | 11 points |
9 | 14 points | 10 | 10 points |
As | 11 points | Roi | 4 points |
10 | 10 points | Dame | 3 points |
Roi | 4 points | Valet | 2 points |
Dame | 3 points | 9 | 0 point |
8 | 0 point | 8 | 0 point |
7 | 0 point | 7 | 0 point |
A la fin de chaque donne, lorsque les 8 plis (levées) de la donne sont effectués, un joueur de chaque équipe additionne le nombre de points réalisés par leur équipe.
L’équipe réalisant le dernier pli ajoute 10 points à leur score. Il s'agit de la règle du «?dix de der?» – der est le diminutif de dernier pli.
Le total des points du jeu est de 162, en comptant le «?dix de der?». Si la somme des deux totaux obtenus est différente de ce nombre, il est procédé à un nouveau décompte des points.
A - Mélange des cartes
Beaucoup d’erreurs circulent concernant la règle de mélange des cartes. Il y a bien longtemps, il était interdit de mélanger à la belote. Cette règle d’un autre temps, favorisant les tricheurs et manipulateurs de cartes, permet à des personnes mal intentionnées d’arranger les cartes à la fin d’une donne afin de se favoriser à la donne suivante.
La recrudescence de ces cas de triche a rendu le mélange non plus optionnel mais OBLIGATOIRE avant chaque distribution. Le donneur devra donc saisir les cartes et effectuer un mélange avant de poser le paquet face cachée au joueur à sa gauche afin que celui-ci coupe le paquet.
B - La coupe
Attention, pour être considérée comme valide, la personne en charge de la coupe devra couper le paquet de manière à laisser au minimum 3 cartes au début ou à la fin. Le joueur qui effectue la coupe doit couper de manière franche et n’a pas le droit de relâcher les cartes pour définir exactement le nombre de cartes qu’il souhaite couper.
C - La donne
La donne se fait dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le premier donneur de la partie est tiré au sort. La donne se fait en débutant par son voisin de droite et doit être effectuée de la manière suivante?:
- 3 cartes chacun puis 2 ou inversement
- Le donneur dispose ensuite le paquet au milieu de la table et retourne une carte sur le haut du paquet
Lorsqu'un joueur prend, le donneur lui donne la carte retournée, puis distribue 3 cartes à chacun (sauf au preneur: 2 + la retournée) en commençant par le joueur à sa droite (qui n'est pas forcément le preneur).
A - Tour de prise
Les joueurs s'expriment chacun à leur tour en commençant par le joueur placé à droite du donneur. Chaque joueur peut:
- soit passer son tour
- soit prendre en désignant clairement l'atout qu'il choisit. A ce moment, le tour de prise est terminé: il n'y a pas de surenchères comme à la belote bridgée (la coinche).
B - Retournée
Pour le premier tour, l'atout ne peut être que celui de la carte retournée. Si les 4 joueurs passent, un second tour commence où l'atout peut être choisi parmi les trois autres couleurs.
Si les 4 joueurs passent de nouveau, le donneur rassemble les cartes et les donne au joueur suivant qui sera le nouveau donneur.
C - Contrat
En prenant, le joueur s'engage à réaliser plus de points que la défense.
Le nombre de points comprend non seulement les points remportés lors des plis, mais aussi les annonces éventuelles dont il faudra donc tenir compte. (ne s’applique pas aux parties de belote sans annonces)
Important?: lorsqu’un joueur décide de passer, il dit alors «?Je Passe?». Toute autre expression est strictement interdite, sauf accord entre les 2 équipes et utilisation de la même formulation durant toute la partie.
En cas de chute, les preneurs ne marquent rien, excepté la belote qui est imprenable.
Leurs adversaires marquent 162 points de chute + leurs annonces + les annonces des preneurs.
En cas de capot, c’est à dire les 8 plis remportés par le même camp, le camp perdant ne marque rien, excepté la belote qui est imprenable. Les adversaires marquent 252 points de capot + leurs annonces + les annonces de l’autre camp.
A la belote, les points sont comptabilisés au point près. Il n’y a pas d’arrondi.
Note?: en tournoi réel, pour des questions de logistiques (jetons notamment), les organisateurs peuvent utiliser la règle de l’arrondi (pour la marque uniquement). C’est-à-dire qu’une équipe réalisant 85 points en marquera 90 tandis qu’une équipe réalisant 84 points en marquera 80.
Le premier camp atteignant le nombre de points fixés au préalable remporte la partie.
Si les deux camps atteignent les points fixés ensembles(litige), les deux camps marquent leurs points
Après le tour d'enchères, le preneur et son partenaire vont tenter de réaliser le contrat, c’est-à-dire faire plus de points que l’équipe adverse.
Le joueur placé à droite du donneur joue la carte de son choix. La couleur de cette carte fixe la couleur demandée.
Règles de base du jeu de la carte :
1- On doit toujours fournir la couleur demandée à l'entame si l'on en possède
2- Si l'on ne possède pas de carte dans la couleur demandée, deux cas se présentent :
3- Lorsqu'un joueur joue de l'atout, les autres joueurs sont obligés de mettre un atout plus fort que celui déjà présent sur le tapis. Si cela s'avère impossible, le joueur devra choisir un atout plus faible.
4- Lorsqu'un adversaire coupe et que nous ne possédons pas la couleur demandée, il est obligatoire de couper également (pisser dans le jargon de la belote), même si l'on est incapable de surmonter son atout.
5- Lorsque votre partenaire coupe une carte adverse et que vous ne possédez que de l’atout, vous n’êtes pas obligé de fournir un atout supérieur. Il vous est possible de vous défausser sur la coupe de votre adversaire.
6- Lorsqu'un joueur joue de l'atout, les autres joueurs sont obligés de mettre un atout plus fort que celui déjà présent sur le tapis. Si cela s'avère impossible, le joueur devra choisir un atout plus faible.
Certaines combinaisons de cartes peuvent vous rapporter des points. Elles sont listées ci-dessous de la plus forte à la plus faible.
Attention: une carte ne peut compter que pour une seule annonce à la fois, sauf pour la belote.
A. Valeur des annonces
Le Carré
4 cartes de même hauteur. La valeur d'un carré dépend de sa hauteur:
Remarque?: les carrés de 7 et 8 ne valent rien. Un carré de 100 points est plus fort qu'un cent.
Le Cent
5 cartes qui se suivent dans la même couleur en respectant l'ordre suivant: 7 8 9 10 Valet Dame Roi As.Valeur: 100 points.
Le Cinquante
4 cartes qui se suivent dans la même couleur.Valeur: 50 points.
La Tierce
3 cartes qui se suivent de la même couleur.Valeur: 20 points.
La Belote
Il s'agit du roi et de la dame d'atout réunis dans la même main.
Valeur: 20 points.
On ne termine jamais une partie sur un capot accompagné d’une belote. Si une équipe est à 10 points de la victoire, est capot et marque une belote, les 20 points de la belote sont comptabilisés mais un pli supplémentaire devra être effectué pour valider la partie.
B. Déclaration d’une annonce
Au premier tour, chacun des joueurs annonce simplement la hauteur de son annonce en suivant l’ordre après le donneur.
Au second tour, le joueur ayant une annonce la dévoile juste avant de jouer sa carte.
C. Quand montrer son annonce
Lorsque la première carte du deuxième pli est jouée, on procède au dévoilement des annonces.
En cas d'égalité (ex: tierce contre tierce) c'est l'annonce qui possède la carte la plus élevée qui l'emporte: une tierce à l'as bat une tierce à la dame.
Tout joueur s’inscrivant à un tournoi reconnait avoir lu et accepte le règlement ci-joint. Et reconnait ne JAMAIS Quitter pour le respect des Joueurs
Les joueurs se doivent de respecter, adversaires, partenaires et corps arbitral.
Sans Atout
Cette option offre la possibilité d'enchérir à Sans Atout plutôt qu'à une couleur classique.
Lors d'un contrat à Sans Atout, il n'y a plus aucun atout dès le premier pli. L'ordre des cartes est donc le suivant: As, Dix, Roi, Dame, Valet, Neuf, Huit, Sept, quelle que soit la couleur. De fait, il est impossible de couper. Il n'y a pas de Belote possible.
Les As valent 19 points afin de ramener les points du Paquet à 162.
Les carrés d'As valent 200 points. Les carrés de Dix valent 150 points.
Tout Atout
A l'inverse de Sans Atout, toutes les couleurs sont atout. L'ordre des cartes est le suivant: Valet, Neuf, As, Dix, Roi, Dame, Huit, Sept. Il est également impossible de couper.
Ici, le paquet vaudrait 258 points. Il est donc ramené à 162 en multipliant les scores par 162/258 (soit 0,63 environ): dans le tableau des scores, les points avant conversion sont exprimés entre parenthèses.
CALCUL En TOUT ATOUT
Valet 14 X 4 = 56
14 9 X 4 = 36
AS 7 X4 = 28
10 5 X 4 = 20
Roi 3 X 4 = 12
Dame 2 X 4 = 8
TOTAL de 160 points
CALCUL En SANS ATOUT
AS 19 X 4 = 76
10 10 X 4 = 40
Roi 4 X 4 = 16
Dame 3 X 4 = 12
Valet 2 X 4 = 8
Plus le Dix de der
TOTAL de 162 points
Deux autres différences par rapport au Sans Atout sont à noter :
REGLES du groupés , dégroupés.
IMPORTANT , Au PREMIER TOUR on Annonce
JEUX Groupées
SI ton partenaire dit 80:
· Si tu dis +10 c'est que tu as V ou 9
· Si tu dis +20 c'est que tu as V ou 9 et un as à côté
· Si tu dis +30 c'est que tu as V ou 9 (et Accompagné de deux AS ou UN As avec une coupe Franche)
JEUX Dégroupées
SI ton partenaire dit 80:
· Si tu dis +10 c'est que tu as V ( Seul ) ou 9 (2 ième) ou AS de la COULEUR de PRISE (3 ième et Que si c'est à l'équipe qui prend de DEMMARER)
· Si tu dis +20 c'est que tu as V ( 2 ième ) ou 9 ( 3 ième )
· Si tu dis +30 c'est que tu as V (3 ième ou 9 (4 ième)
En Fonction de l'adversaire, tu peux surenchérir de +10 par AS (SAUF Celui de la couleur atout).
Aus AUTRES TOURS d’aANNONCES (après le 3 ième par exemple SI ça surenchérit et que ton part a des dix couvert(imprenables ou sensés l'être...)
· MONTER de +10 par 10 couvert (qui seraient sensés ne pas être prenables voire SEC)
Pour ce qui est des APPELS, dans ce CAS là on JETTE les CARTES les MOINS FORTES (ou qui ne servent à RIEN lors des ANNONCES FAITES)
Pour Annoncer ta belote et SIGNALER à ton part que tu as 3 atouts, Commence TOUJOURS par OUVRIR par la reine, ça indique que tu as aussi un troisième atout sinon tu PARS du roi.